どうやらilvl570 台後半あたりからようやくFrost Mage 並に出るようになるらしい。
今んとこ569 の私のMageで案山子殴ってみた。
単体でFrost で240k ぐらい Fireは練習不足だが220kぐらい
こんなんですかね。1割ぐらい下がります。
【ローテ、Priority】
まずはIcyVeinsあたりを直訳
0.Invocar's Energy
1.Combustion をなるべく高いIgnite値の時にCast
2.Instant Pyro
3.Mage Bomb
4.Heating Up が上がってたら Inferno Blast で Instant Pyroに昇格させる
5.Fireball(静止時) か Scorch(移動時) でFill
しかしまぁこの通り打ったとしてもちっともDPS は上がらない。
Fire をやる上では以下の 2 つのメカニズムを理解しないといけない
1.Heating Up と Pyroblast!
なかなか珍しい出世魚Buff
2「連続」でCritical Damage が入るとHeating Up Buff が付き、
その次の(3連続目)Spell がさらに Critical になった場合はHeating Up Buff が
Pyroblast! Buff に出世する。
Pyroblast! Buff は威力は高いが Cast の長い Pyroblast を Instant かつ
No Cost にしてくれる。
恩恵が果てしなくでかいので安易にProcできないようになっている。
これらの Buff を Management するために、「必ず」Critical になる、
Inferno Blast が切っても切り離せない
2.Ignite と Combustion
Fire Mage の Mastery ですべてのFireball/Frostfire Bolt/Inferno Blast/
Scorch/Pyroblastに DoT が伴う。
このBuffの名前がIgnite。
さらに、Combustion という CD は、「現在 Active な」 Ignite ダメージの
+20%の新しい DoT を敵につける、というもの。
つまり、Ignite のダメージが大きければ大きいほど大きな DoT になる
この 2 つが Fire Mage の Damage Dealing を相当ややこしくしている。
【1.Heating Up と Pyroblast!】
まず 1 だが、そもそものんべんだらりんと Fireball と Pyroblast を回していても
なかなか 3 連続 Crit はしない。
そのために Inferno Blast があるわけだが、これをどこにどうやって入れるかが
頭の使いどころ
原因その1 : Proc数が両 Buff とも 1 まで。
Pyroblast! と Heating Up が両方 Active な状態で Inferno Blast を打ったと
すると Heating Up が Pyroblast! に出世するわけですが、
既に Pyroblast! が Active なのでこの出世は無効になる。
それどころか Heating Up はそのまま消費されて消えます。そげな。
原因その2 : Bolt系 Spell と Instant DD Spell と、「連続」Critというカラクリ
Pyroblast や Fireball は Cast 後相手に着弾するまでは、ダメージが入らない。
が、Inferno Blast は相手に直接入る Instant DD です、と。
つまり、Fireball Cast 後に即 Inferno Blast を入れると、
先に Inferno Blast が入り、後から Fireball が着弾する理屈。
こういう、入れ替わりがあるのは、まぁ他の Spec ならどってことないですが、
Fire は「2連続」と「3連続」の Critical を連鎖させなければいけない仕組みが
あるため、この仕組みが大変重大。
「確実に」連続 Crit させるためにはもちろん、Inferno Blast を CD のたびにうっといて他打たないのがいいんでしょうが、もちろん Filler は打たなきゃいけない (後述の Ignite の理屈があるため)。
今のところ Pyro をより多く Proc させるという観点で、下記の場合にはこうしている、というメモ
1-①.Heating Up だけが Proc している
Fireball を Cast後 すぐに Inferno Blast
Inferno Blast が「先に」着弾するので、Pyroblast! を 1つ確保、
Fireball 着弾時に Crit すれば Pyro! + Heating Up (③) 状態になれる
1-②.Pyroblast! だけが Proc している
1の後Fireball が Crit しなかった時に起こりやすい
ここがすごい悩みどころで、Pyro! + Heating UP の状態 (1-③の状態) を
キープするために、Fireball Cast 中でも Cast 中断して Inferno Blast を
入れる (CD中でなければ)
CD 中ならFireball Cast 後 即 Instant Pyro
こうすることで少なくともどっちか Crit して ① の状態は確保できることが多い
1-③.Heating Up + Pyroblast! が両方 Proc している
悩みどころ2
IcyVeins でも書いてる通り、Pyroblast! だけ Cast するのはよろしくないので、
必ずFireball後に即 Instant Pyro で安定な気がする。
ホントか疑わしかったがtどうやらこの2つは順番ないらしく、
どっちも同時適用な様子
どっちも Crit すれば延々③の状態が続けられるし、
どっちか Crit してくれれば 少なくとも ② にはなる。
この状態で Inferno Blast は絶対使わない。
Inferno Blast が CD に入る上に Heating Up を1個無駄遣い。むちゃくちゃ損。
【2.Ignite と Combustion】
これも隠し要素が満載
Combustion が Ignite のダメージ値が高いときに Cast すべきなのは明らかだが、Ignite の Buff の説明が(個人的に)ややこしい。
"If this effect is reapplied, any remaining damage will be added to the new Ignite."
字面だけ見ると Ignite の Duration は4秒間、その間に何らかの Direct Damage を
入れなさいよ、そうすれば更新されてそれまでの Ignite のダメージは
新しい Ignite に加算されますよ、ということだが、
実際はたとえば Fireball を連発したとしても Ignite はどんどんダメージアップしていったりはしない。
それは"remaining damage" が指すものが DoT のダメージそのものではなく、それを適用した Direct Damage のことを指すためで、しかも測ってみると 4秒間 ではなく 実際 2秒 1 Tick の 6秒間。
最初の 2 秒間は Tick してない。
さらに Reapply したからといってこの Duration は延びない。
つまり、「6 秒間の間に如何に大量の Direct Damage を叩きこむか」が High Value Ignite のキモです。
案外これは誤解されてると思う (私は誤解していた…)
翻って、大量のダメージ、しかもなるべく短いCastの、っていうと、結局Instant Pyro を如何に短期間に大量に Proc させて叩きこむか、がキモになる。
そこまで理解できると Icy Veins の Trick 云々がなんで重要か理解できる…。
要は Presence of Mind (無理やり Instant にする) と Alter Time を活用する。
Alter Time が CD 3分 Presence of Mind が 1.5分
Combustion が 45秒 ですが、Glyph of Combustion をつけて PoM と同じ 1.5分 (Duration も倍) にして CD を合わせていきます。
2-①.中Burst 3分ごと (大Burst の合間)
大 Burst の合間に挟む
先述の1-③の状態を作ったらFireball + Instant Pyro をうち、即 PoM 適用して
Instant Pyro 連続 Crit のうちは Pyro を連打し続け、
なるべく 6秒間に Pyro を叩きこみます。
で、Combustion。
2-②.大Burst 3分ごと
1-③の状態を作ったら Fireball 後 即 PoM ⇒ Alter ⇒ Pyro (マクロで)
これも実験すれば分かりますが、Pyroblast! が Proc し続けている限りは
PoM は消費されないので安心。
つまり、マクロの Instant Pyro は PoM Pyro ではなく、
既に Proc している Pyro の消費。
Fireball + Pyro 連続 Crit で再度1-③ の状態にもってければよし、
片方しか Crit しなければ 1-② の状態に、ここで Inferno Blast 使うなりで
なるべく Pyro が Procするように。
とりあえず時間が重要なので基本 Pyro ボタン連打、Cast 始まっちゃったら
せめて Cast の短い Scorch を合間に挟めれば Best かなぁと。
Alter Time で戻ったら再度 Instant Pyro + Heating Up が Active で
PoM も装備した状態に戻るので、再度 Pyro を連打して、
なるべく短時間に Instant Pyro を叩きこむ。
Icy Veins は Combustion 適用を、Alter Time 後の PoM Pyro まで
全て消費してから、と言ってはいるが、Alter で巻き戻るのが 6秒後 なので
Ignite 適用 Duration の 6秒を超えている。
Alter が戻る前に High Value Ignite が適用できているなら
さっさと Combustion を入れる方がいいように思う。
とにかく各 Trick と隠し要素を理解した上でそこそこ頭使って練習しないと
全然 Damage が出ませんが、とりあえず見た目も派手でこれぞ Mage というカタルシスは味わえる。
案山子殴ってると脳汁が出てしまいますが、実戦で使えるようになるかというと何とも…
DD と Instant ばかりで Filler の Scorch が移動 OK なので Mage 3 Spec の中では最も移動に強いのは実感できた。
でもやりたいんだよなぁー
今んとこ569 の私のMageで案山子殴ってみた。
単体でFrost で240k ぐらい Fireは練習不足だが220kぐらい
こんなんですかね。1割ぐらい下がります。
【ローテ、Priority】
まずはIcyVeinsあたりを直訳
0.Invocar's Energy
1.Combustion をなるべく高いIgnite値の時にCast
2.Instant Pyro
3.Mage Bomb
4.Heating Up が上がってたら Inferno Blast で Instant Pyroに昇格させる
5.Fireball(静止時) か Scorch(移動時) でFill
しかしまぁこの通り打ったとしてもちっともDPS は上がらない。
Fire をやる上では以下の 2 つのメカニズムを理解しないといけない
1.Heating Up と Pyroblast!
なかなか珍しい出世魚Buff
2「連続」でCritical Damage が入るとHeating Up Buff が付き、
その次の(3連続目)Spell がさらに Critical になった場合はHeating Up Buff が
Pyroblast! Buff に出世する。
Pyroblast! Buff は威力は高いが Cast の長い Pyroblast を Instant かつ
No Cost にしてくれる。
恩恵が果てしなくでかいので安易にProcできないようになっている。
これらの Buff を Management するために、「必ず」Critical になる、
Inferno Blast が切っても切り離せない
2.Ignite と Combustion
Fire Mage の Mastery ですべてのFireball/Frostfire Bolt/Inferno Blast/
Scorch/Pyroblastに DoT が伴う。
このBuffの名前がIgnite。
さらに、Combustion という CD は、「現在 Active な」 Ignite ダメージの
+20%の新しい DoT を敵につける、というもの。
つまり、Ignite のダメージが大きければ大きいほど大きな DoT になる
この 2 つが Fire Mage の Damage Dealing を相当ややこしくしている。
【1.Heating Up と Pyroblast!】
まず 1 だが、そもそものんべんだらりんと Fireball と Pyroblast を回していても
なかなか 3 連続 Crit はしない。
そのために Inferno Blast があるわけだが、これをどこにどうやって入れるかが
頭の使いどころ
原因その1 : Proc数が両 Buff とも 1 まで。
Pyroblast! と Heating Up が両方 Active な状態で Inferno Blast を打ったと
すると Heating Up が Pyroblast! に出世するわけですが、
既に Pyroblast! が Active なのでこの出世は無効になる。
それどころか Heating Up はそのまま消費されて消えます。そげな。
原因その2 : Bolt系 Spell と Instant DD Spell と、「連続」Critというカラクリ
Pyroblast や Fireball は Cast 後相手に着弾するまでは、ダメージが入らない。
が、Inferno Blast は相手に直接入る Instant DD です、と。
つまり、Fireball Cast 後に即 Inferno Blast を入れると、
先に Inferno Blast が入り、後から Fireball が着弾する理屈。
こういう、入れ替わりがあるのは、まぁ他の Spec ならどってことないですが、
Fire は「2連続」と「3連続」の Critical を連鎖させなければいけない仕組みが
あるため、この仕組みが大変重大。
「確実に」連続 Crit させるためにはもちろん、Inferno Blast を CD のたびにうっといて他打たないのがいいんでしょうが、もちろん Filler は打たなきゃいけない (後述の Ignite の理屈があるため)。
今のところ Pyro をより多く Proc させるという観点で、下記の場合にはこうしている、というメモ
1-①.Heating Up だけが Proc している
Fireball を Cast後 すぐに Inferno Blast
Inferno Blast が「先に」着弾するので、Pyroblast! を 1つ確保、
Fireball 着弾時に Crit すれば Pyro! + Heating Up (③) 状態になれる
1-②.Pyroblast! だけが Proc している
1の後Fireball が Crit しなかった時に起こりやすい
ここがすごい悩みどころで、Pyro! + Heating UP の状態 (1-③の状態) を
キープするために、Fireball Cast 中でも Cast 中断して Inferno Blast を
入れる (CD中でなければ)
CD 中ならFireball Cast 後 即 Instant Pyro
こうすることで少なくともどっちか Crit して ① の状態は確保できることが多い
1-③.Heating Up + Pyroblast! が両方 Proc している
悩みどころ2
IcyVeins でも書いてる通り、Pyroblast! だけ Cast するのはよろしくないので、
必ずFireball後に即 Instant Pyro で安定な気がする。
ホントか疑わしかったがtどうやらこの2つは順番ないらしく、
どっちも同時適用な様子
どっちも Crit すれば延々③の状態が続けられるし、
どっちか Crit してくれれば 少なくとも ② にはなる。
この状態で Inferno Blast は絶対使わない。
Inferno Blast が CD に入る上に Heating Up を1個無駄遣い。むちゃくちゃ損。
【2.Ignite と Combustion】
これも隠し要素が満載
Combustion が Ignite のダメージ値が高いときに Cast すべきなのは明らかだが、Ignite の Buff の説明が(個人的に)ややこしい。
"If this effect is reapplied, any remaining damage will be added to the new Ignite."
字面だけ見ると Ignite の Duration は4秒間、その間に何らかの Direct Damage を
入れなさいよ、そうすれば更新されてそれまでの Ignite のダメージは
新しい Ignite に加算されますよ、ということだが、
実際はたとえば Fireball を連発したとしても Ignite はどんどんダメージアップしていったりはしない。
それは"remaining damage" が指すものが DoT のダメージそのものではなく、それを適用した Direct Damage のことを指すためで、しかも測ってみると 4秒間 ではなく 実際 2秒 1 Tick の 6秒間。
最初の 2 秒間は Tick してない。
さらに Reapply したからといってこの Duration は延びない。
つまり、「6 秒間の間に如何に大量の Direct Damage を叩きこむか」が High Value Ignite のキモです。
案外これは誤解されてると思う (私は誤解していた…)
翻って、大量のダメージ、しかもなるべく短いCastの、っていうと、結局Instant Pyro を如何に短期間に大量に Proc させて叩きこむか、がキモになる。
そこまで理解できると Icy Veins の Trick 云々がなんで重要か理解できる…。
要は Presence of Mind (無理やり Instant にする) と Alter Time を活用する。
Alter Time が CD 3分 Presence of Mind が 1.5分
Combustion が 45秒 ですが、Glyph of Combustion をつけて PoM と同じ 1.5分 (Duration も倍) にして CD を合わせていきます。
2-①.中Burst 3分ごと (大Burst の合間)
大 Burst の合間に挟む
先述の1-③の状態を作ったらFireball + Instant Pyro をうち、即 PoM 適用して
Instant Pyro 連続 Crit のうちは Pyro を連打し続け、
なるべく 6秒間に Pyro を叩きこみます。
で、Combustion。
2-②.大Burst 3分ごと
1-③の状態を作ったら Fireball 後 即 PoM ⇒ Alter ⇒ Pyro (マクロで)
これも実験すれば分かりますが、Pyroblast! が Proc し続けている限りは
PoM は消費されないので安心。
つまり、マクロの Instant Pyro は PoM Pyro ではなく、
既に Proc している Pyro の消費。
Fireball + Pyro 連続 Crit で再度1-③ の状態にもってければよし、
片方しか Crit しなければ 1-② の状態に、ここで Inferno Blast 使うなりで
なるべく Pyro が Procするように。
とりあえず時間が重要なので基本 Pyro ボタン連打、Cast 始まっちゃったら
せめて Cast の短い Scorch を合間に挟めれば Best かなぁと。
Alter Time で戻ったら再度 Instant Pyro + Heating Up が Active で
PoM も装備した状態に戻るので、再度 Pyro を連打して、
なるべく短時間に Instant Pyro を叩きこむ。
Icy Veins は Combustion 適用を、Alter Time 後の PoM Pyro まで
全て消費してから、と言ってはいるが、Alter で巻き戻るのが 6秒後 なので
Ignite 適用 Duration の 6秒を超えている。
Alter が戻る前に High Value Ignite が適用できているなら
さっさと Combustion を入れる方がいいように思う。
とにかく各 Trick と隠し要素を理解した上でそこそこ頭使って練習しないと
全然 Damage が出ませんが、とりあえず見た目も派手でこれぞ Mage というカタルシスは味わえる。
案山子殴ってると脳汁が出てしまいますが、実戦で使えるようになるかというと何とも…
DD と Instant ばかりで Filler の Scorch が移動 OK なので Mage 3 Spec の中では最も移動に強いのは実感できた。
でもやりたいんだよなぁー